mercoledì 12 settembre 2007

second Life? E' un deserto.

La rivista Business Week aveva messo Anshe Chung, la milionaria di Second Life (SL), sulla copertina di maggio 2006 e per mesi SL era stata descritta come un Eldorado.
A marzo 2007, invece, una televisione tedesca aveva additato SL come perversa e pedofila, per cui fino allo scorso giugno molti media si sono impegnati nel racconto delle cose più turpi che sarebbero comuni in SL, compreso il sesso con animali (La Stampa) e la mafia (La Repubblica).
Lo scorso luglio, infine, il Los Angeles Times e Wired hanno spiegato che Second Life è un bluff, una bolla che è scoppiata, un deserto. A sostegno di questa tesi, un analista di Forrester ha dichiarato che in SL gli utenti di solito collegati sono solo 30 o 40 mila. Una grande scoperta, visto che questo dato appare a tutti quando si connettono. Per i grandi media, soprattutto in Italia, i 40 mila sono diventati «i soggetti veramente partecipi» (La Stampa), oppure «i visitatori al giorno» (Il Corriere), o ancora «i residenti attivi» (Il Sole 24 Ore).
Quasi tutti, compresi molti blogger, hanno lodato questa analisi di Forrester per avere smascherato Linden Lab, che raccontava che gli utenti erano tutti gli 8 milioni di suoi iscritti. In realtà, è scontato che in una comunità gli utenti attivi non siano mai pari a tutti gli iscritti ed è altrettanto ovvio che gli utenti attivi non possano essere solo quelli sempre collegati, dato che molti di loro hanno un lavoro e tutti devono anche mangiare e dormire.
Personalmente, avevo stimato a marzo una popolazione effettiva compresa tra «200 mila e 500 mila persone»; adesso i residenti attivi sono tra 400 e 900 mila. Come è possibile fare questi complicati calcoli senza interpellare Forrester? Semplice.
Da sempre Linden Lab pubblica dettagliate statistiche mensili.
Basta leggerle. Risulta così che gli utenti paganti sono circa 90 mila e che quelli che si sono collegati sono 440 mila negli ultimi 7 giorni e 970 mila negli ultimi 30 giorni. In più, esistono alcune ricerche di terze parti, per esempio sui tempi di permanenza.
All’opposto dei catastrofisti, gli analisti di Gartner avevano sentenziato già lo scorso aprile che alla fine del 2011 ben l’80% degli utenti Internet e delle prime 500 aziende Fortune useranno un mondo 3D.
Dal canto suo Second Life, incurante di tutte queste previsioni, continua per la sua strada, con alcune grandi novità per il business: il divieto del gioco d’azzardo, l’introduzione della voce e il controllo della reale identità degli iscritti.

da week.it

Nessun commento: